BOLTZMANN
FLYER

Lattice-Boltzmann-vindtunnel · Dynasus

Ditt rekord: 0
Så funkar det
Luften i tunneln är en riktig strömningssimulering som räknas live. Lyft och drag på farkosten kommer ur strömningen – inte ur en formel.
Du flyger som en wingsuit nedför ett berg – backen ger fart av sig själv. Farkosten är ett glidplan och du styr bara vinkeln (dra upp/ner). Nosen ner = dyk och mer fart, nosen upp = klättra och bromsa. För långsamt och du steglar. Vicka snabbt upp och ner så pumpar vingen fram dig – som ett vingslag.
För brant vinkel: strömningen släpper, virvlarna slits loss och lyftet fladdrar – precis som en verklig överstegring.
Närflyg ger poäng: flyg tätt intill hindren och berget – ju närmare, desto mer (och markeffekten ger extra lyft). Hoppa vidare till en ny yta för att höja combon upp till ×5; är du borta från ytorna för länge bryts den. Snudda ett hinder utan att krocka = nära ögat.
Varje level är en ny form. Det blåser motvind, så luften strömmar runt hindren och lämnar virvlar efter sig. Akta glidande portar, slalomportar och gungande klot – och åk med dysornas jetstrålar.
Krasch = vingen trycks ihop och går sönder, och smällen skickar ut en riktig tryckvåg genom luften. Är stöten hård nog slår den ut en krater i hindret eller berget. Orange vid vingen = luft som strömmar bakåt – där har flödet släppt.
Öva på en level

Topplista

    Om simuleringen

    Lattice-Boltzmann (D2Q9) på ett gitter med 128 × 200 celler, ca 500 tidssteg per sekund i en egen tråd. Kollision BGK med Smagorinsky-turbulensmodell, Reynoldstal ≈ 300 baserat på kordan. Kropparna är halvvägs-bounce-back med väggfart, så lösaren känner både farkostens rörelse och rotation.

    Kraften på farkosten räknas med momentum exchange: varje fördelningsfunktion som studsar mot ytan lämnar sin rörelsemängd. Den kraften plus tyngden driver farkosten – ingen motor. Tunneln följer en backe som lutar 18° brantare än profilens egen glidbana, så tyngden har en tydlig komponent framåt – som en wingsuit nedför ett berg. Lufthastigheten är fri: inloppet följer farkostens fart. Bergssidan är fältets underkant.

    Reynolds-korrektion: lösaren räknar i modellskala (Re ≈ 250), där luften är seg som sirap och glidtalet bara ≈ 1–2. Precis som vid riktiga vindtunnelprov skalas därför motståndet om till fullskala (×0,45 – väggmodellen har redan tagit bort en del) när strömningen ligger an. Vid avlöst strömning, platt fall och för trubbiga kroppar används motståndet som det simuleras. Lyftet används alltid exakt som simulerat.

    Väggmodell: vid det låga Reynoldstalet blir gränsskiktet på vingen tjockt och segt, medan en riktig vinge har ett tunt skikt som följer formen. Precis som i LES-beräkningar av högt Reynoldstal får därför vingens yta en väggmodell: luften närmast ytan får glida med 90 % av sin fart längs ytan, utom vid bakkanten där den måste släppa rent (Kutta-villkoret, som ger lyftet). Då följer strömningen profilen.

    Snabb vickning ger riktig dragkraft ur strömningen (Knoller–Betz-effekten, samma princip som ett fågelvingslag) – ingen fusk-knuff. När något sådant händer pekar spelet ut effekten med namn.

    Det blåser en motvind på 25 % av marschfarten. Hindren står på marken och åker därför förbi lite långsammare än luften, och strömningen runt dem är äkta: stagnationspunkt framför, vak och virvlar bakom, och jetstrålar genom öppningarna.

    Orange = luft som strömmar bakåt, mot nosen – där har strömningen släppt (avlösning). Så länge ingen orange syns vid vingen ligger flödet an.

    Färgerna visar lufthastigheten (blått stilla, rött snabbt). De vita strimmorna är rök från en rökkam vid inloppet.

    Hur realistisk är simuleringen? Läs rapporten med jämförelser mot experiment →

    Tangentbord: ↑/↓ vinkel
    ← Dynasus projekt