Projekt · oktober 2026 · förstärkningsinlärning

Hur springer man snabbast 30 m på Mars?

En simulerad människa lär sig springa från noll – på jorden och på Mars. Samma kropp, samma träning; bara gravitationen skiljer.

5,40 sMars, 30 m från stillastående
5,18 sjorden, 30 m från stillastående

Medel av bästa checkpoint i tre oberoende träningar per värld.

Svaret

På Mars springer man snabbast med:

  • Stor framåtlutning, ≈ 46° (jorden 26°). Lutningen låter löparen trycka framåt utan att foten halkar.
  • Långa luftfaser: 62 % av tiden i luften (jorden 41 %).
  • En försiktig start: greppet (friktion × tyngd) är bara 38 % av jordens, så 10 m tar 2,82 s mot jordens 2,37 s.
  • Högre toppfart: 8,6 m/s mot 7,5 m/s. På 60 m gick Mars om jorden vid ungefär 46 m.

Ingen har sagt åt löparen hur den ska springa på Mars. Den fick börja med en mänsklig stilguide, som sedan släpptes helt – resten hittade den själv genom att prova. Alla tre träningarna per värld landade i samma löpstil.

Steg 1

En riktig människokropp

Standardfigurerna i fysikmotorer är inga människor: MuJoCos humanoid väger 41 kg, har 20 Nm i fotleden (en människa har cirka 220) och saknar tår. Därför byggdes en egen kropp ur antropometriska mätdata: 1,75 m, 75 kg och 31 motoriserade leder, med musklernas kraft–fart-gräns (Hill-kurvan).

Kroppen validerades innan någon träning: tyngdpunkten hamnar på 0,57 × längden, och ett hopp med ren muskelkraft ger 30 cm på jorden och 107 cm på Mars.

Den egna kroppen i fysikmotorn
Första kroppenSegmentmassor och längder ur mätdata.
Vår kropp mot MuJoCos humanoid
Vår kropp mot MuJoCos humanoid75 kg mot 41 kg, 220 Nm mot 20 Nm i fotleden.
Valideringshopp30 cm på jorden, 107 cm på Mars.
StilreferensenRiktig motion capture (CMU) överförd till vår kropp.

Steg 2

Världarna – och scenen i Blender

Mars-terrängen genereras med verklig statistik för kratrar och stenar (Golombek & Rapp 1997). Samma höjdkarta används av fysikmotorn och av Blender, där skyltdockan följer exakt samma rörelser som simuleringen. Själva träningen sker på platt mark för att isolera gravitationens effekt.

Mars-terrängen i fysikmotorn
Terrängen i fysikmotornKontroll: medelfel 0,3 mm mot höjdkartan.
Första Blender-renderingen
Första Blender-renderingenSkyltdockan på Mars.
Making ofScenen byggs upp i sju steg: trådnät, lera, regolit, stenar, himmel, skyltdocka – och en kamerasväng.

Steg 3

Träningen

Löparen styrs av ett neuralt nätverk (111 observationer in, 31 ledmoment ut) som tränas med PPO + AMP: förstärkningsinlärning där en diskriminator ger stilpoäng för mänsklig löpning. Stilen trappas ned till noll halvvägs, så att fysiken ensam får avgöra hur man springer bäst. 4 096 simuleringar körs parallellt på en GPU – ungefär 215 miljoner miljösteg per träning, på knappt tre timmar.

Klippen visar löparen och nätverket i samma ögonblick: varje cell lyser med sin aktivering, varje tråd med vikt × aktivering.

Jorden – ARES-7

Iteration 1Slumpade vikter – faller direkt.
Iteration 400Springer nästan hela vägen.
Iteration 2 179Bästa checkpoint: 5,22 s.

Mars – ARES-M6

Iteration 1Slumpade vikter.
Iteration 400Lutningen börjar synas.
Iteration 2 200Djup lutning, långa luftfaser.

Steg 4

Från fall till tillförlitliga löpare

Det tog 18 träningskörningar. De första löparna dök över mållinjen, kollapsade plötsligt mitt i träningen eller föll vid 22 m. Varje fel spårades till en orsak och rättades:

Med det slutliga receptet gick alla sex träningar i mål i 16 av 16 testlopp vid varje checkpoint efter iteration 500.

Första löpstegenFörsta natten, iteration 350.
Från fall till löpningFörsta natten: de roligaste fallen.
Första målgången30 m i Blender.
Diagnoskort: varför faller löparna
Varför föll de?Diagnosen bakom det slutliga receptet.

Steg 5

Resultatet – replikerat

Varje värld tränades tre gånger med olika slumpfrön. Alla utvärderingar är strikta: deterministisk policy, 16 lopp per checkpoint, mål först när löparen står upprätt efter linjen.

Mått (spann över 3 träningar)JordenMars
Bästa tid 30 m5,13–5,22 s5,38–5,42 s
Tid vid 10 m2,36–2,38 s2,81–2,83 s
Bålens lutning, 10–20 m25–27°45–48°
Andel av tiden i luften41–42 %62–63 %
Toppfart7,3–7,6 m/s8,5–8,7 m/s
Slow motion, 0,25×Jorden överst, Mars under. Gul linje = bålens lutning.
Tre träningar per värld
Tre träningar per världOlika slumpfrön, samma svar.
Svarskortet
SvarskortetLöpstilen och förbehållen.

Förbehåll

Läs mer

Verktyg: MuJoCo och MJX (fysik), JAX (träning på Runpod-GPU), Blender Cycles (rendering).

Ett projekt av Filip Sjöö, Dynasus Engineering. Musik: ”Cretaceous Dawn” (huvudfilmen), ”Heroic Age” (slow motion) och ”Exhilarate” (första filmen), Kevin MacLeod (incompetech.com), CC BY 4.0. Motion capture: CMU Graphics Lab Motion Capture Database.